Jeu de Rôle

Codex

Ceci est votre Codex

Vous trouverez ici, l’ensemble des règles relatives au fonctionnement de nos JDR. Basé sur le système « Aventures/D100 » et légèrement complexifiées, elles sont adaptées aux novices, sans pour autant bridé les érudits à la recherche de sensations fortes.

Quelques liens (parfois) utiles

Pour retrouver plus simplement certaines informations, ou parce que vous vous êtes fait voler vos favoris par un Gobelin des mines.

Votre fiche de personnage (A venir)

Les règles Basique

Votre Personnage

Dans un Jeu de Rôle, un personnage se définit par des caractéristiques et des compétences. On retrouve ces valeurs sur la Fiche de Personnage, elles permettent de tester la capacité des aventuriers à se surpasser dans des situations risquées. Plus un personnage est talentueux, moins il a de chance d’échouer dans une action décrite par le Maître/Meneur de jeu. Vous possédez aussi des dons, qui rendent unique votre personnage.

Les caractéristiques

On en compte trois, le Physique, le Social et le Mental. La valeur est un pourcentage, plus elle est élevé, plus le personnage sera compétent dans ce domaine, de base, 170% sont répartis dans ces trois compétences :

Le Physique réunit les capacités du corps, à la fois l’endurance, la force et la dextérité.

Le Social réunit les facultés de comprendre son prochain et à influencer son jugement.

Le Mental concerne les actions qui font appel à la volonté, l’intelligence et la mémoire.

Exemple: Gruknur, grand Nain guerrier légèrement bourrin, a choisi de répartir ses pourcentages comme ceci : Physique 85%, Social 70%, Mental 15%

Compétences

Chaque personnage possède 4 spécialités, des domaines dans lesquels il surpasse les autres. Ces compétences sont inscrites sur la fiche personnage et représentent les bonus aux caractéristiques lorsqu’une situation l’exige. On dit des compétences qu’elles sont « contextuelles « . Cela signifie qu’elles peuvent être utilisées en bonus dans une action uniquement si la situation concerne leur domaine.

Le score de ces compétences spéciales s’additionnent alors au score de base (Physique, Mental ou Social), ce qui augmente les chances de réussite. Les bonus commencent à 10%

Exemple : Le MJ demande à Gruknur de faire un test pour savoir si il parvient à s’échapper d’une Mine. Gruknur a un score de 70 en Physique, mais aussi une compétence de Sprint qui lui donne un bonus de 15. Son score final est donc 70 + 15 = 85. Il n’échouera que si les dés donnent un résultat supérieur à 85.

Les Dons

Les dons sont les pouvoirs qui vous définissent, qui vous rendent unique. Leurs utilisations consomment des points PSY (de 1 à 3). Par défaut, les joueurs disposent de 3 à 5 dons, probablement selon la classe de personnage. Les “sorts” sont automatiquement considérés comme Dons.

Exemple : Gruknur, Nain râleur, téméraire, bourru mais plutôt sympathique, dispose d’un lourd marteau magique particulièrement efficace qu’il peut projeter sur ses adversaires… et récupérer par un effet boomerang ! Ce qui lui permet d’attaquer à distance contre 2 points PSY.

Santé et Psy

De base, un personnage dispose de 15 points à répartir entre PV et PSY.

Chaque personnage possède un certain nombre de points de vie (PV). Cela représente sa vitalité, elle diminue généralement suite à des agressions extérieures durant les combats, mais peut aussi refléter une situation temporaire.

Par exemple : le groupe est enfermé dans une cellule, privé de tout équipement, le MJ peut alors descendre les PV du groupe à 1 pour représenter leur vulnérabilité. Une fois l’équipement retrouvé, les PV reviendront à la normale.

Si un personnage n’a plus de points de vie, il tombe dans le coma et meurt s’il atteint l’équivalent de ses points de vie en négatif.

Les points de psy sont des points qui sont dépensés quand un personnage utilise un pouvoir magique ou un don. Ils ne se régénèrent que dans des circonstances particulières, comme du repos. Si un personnage tente d’utiliser de la magie sans points de psy, il utilisera des points de vie à la place.

Attaques

Lorsqu’un personnage en attaque un autre, il doit réussir un jet de dés pour valider son attaque (le MJ peut décider d’octroyer automatiquement une réussite). Si une attaque réussit, l’attaquant lance un dé de dégâts dont le nombre de faces est spécifié dans sa fiche de personnage (celui-ci dépend du sort ou de l’arme utilisée), et le résultat de ce dés sera le nombre de points de dégâts qu’il inflige à sa cible.

L’équipement

Chaque aventurier dispose d’un équipement qui lui est propre (arme, armure, habit, moyen de transport, kit, tente…). Selon la situation, il peut perdre un ou plusieurs équipements ou détériorer ceux-ci.

Par exemple : Talvin transperce de sa lance une araignée générant une sorte d’acide, il utilise en même temps ses pouvoir de foudre. Cette action détériore la lance qui devient inutilisable.

De la même manière, les armures peuvent perdre en efficacité à force de se prendre des dégâts par exemple.

Dé et Mécanisme

Interprétation

Une action testée et réussie produit une séquence positive et profitable à celui qui en est la source. L’histoire avance au bénéfice, dans ce cas, de l’aventurier. Mais lorsqu’une action échoue, elle complique la progression. Le plus souvent, le Maitre du Jeu aura à apporter du piquant dans une situation qui aurait pu être résolue rapidement si la réussite avait été au rendez-vous.

Les dés

Pour résoudre une action, la mécanique du jeu repose sur l’usage d’un dé à cent faces, aussi appelé dé 100. On utilise le plus souvent ce dé pour tester la réussite d’une situation. Ce dernier, chiffré en pourcentage sur la feuille du personnage, révèle le talent (compétence ou caractéristique) mis à l’épreuve.

Chaque personnage dispose d’une fiche descriptive qui indique ses statistiques, exprimées en pourcents (%). Les trois statistiques principales sont Physique, Mental et Social. Quand le maître du jeu (MJ) veut tester si un personnage est capable de faire face à une difficulté, il demande au joueur de lancer deux dés à 10 faces pour créer un résultat entre 1 et 100. Si ce résultat est inférieur à la statistique concernée (décidée par le thème de l’action et le MJ) il parvient à surmonter cette difficulté. Si le résultat est supérieur, il rate son action.

Exemple : Le MJ demande à Bob de faire un test de Physique pour courir dans des escaliers. Ici, le score de Physique représente l’équilibre du personnage. Bob a un score de Physique de 30. Si le résultat du dé est 20, il réussira cette épreuve. Si le résultat est de 70, il rate son action. Les détails de la réussite ou de l’échec (retomber dans l’escalier, se faire mal, …) dépendent du MJ.

D’autres dés seront utilisés : Les dés 6 pour les dégâts d’attaque des sorts/armes.

Critiques

Les 5 chiffres les plus hauts et les plus bas possible en lançant les dés correspondent respectivement à un échec critique (de 95 exclu à 100, ce qui signifie un lamentable maladresse, un échec ridicule voire dangereux pour le personnage) et une réussite critique (de 1 à 5 inclus ce qui traduit un succès optimum et une action réussite avec brio). Le MJ peut donc, respectivement valider un effet néfaste ou secondaire de son choix qui peut même se répercuter sur le groupe ou peut, là encore imaginer un effet bénéfique ou secondaire de son choix ou proposer au joueur de l’inventer avec sa validation.

Ces valeurs sont toujours les mêmes quelque soit les caractéristiques d’un personnage et les résultats critiques permettent d’ajouter des effets supplémentaires à une action.

Exemple 1 : Le MJ demande à Bob de faire un test de Mental pour lancer une boule de feu. Il obtient un résultat de 2, une réussite critique. Sa boule de feu sera plus puissante que d’habitude.

Exemple 2 : Le MJ demande à Shin de faire un jet de Social pour convaincre un garde de le laisser passer. Il obtient un résultat de 99, un échec critique. Non seulement le garde ne le laisse pas passer, mais il s’énerve et attaque Shin.

Dés d’aventure et de mésaventure

Les quatre dés d’aventure/mésaventure permettent d’influencer de manière aléatoire une situation. Il s’agit de dés à six faces pouvant donner trois situations différentes :

1 et 2 : Mouvement. Permet de se déplacer soi-même, son adversaire ou un objet dans le même tour.

3 et 4 : Posture. Permet de changer immédiatement sa posture ou celle de son adversaire.

5 et 6 : In extremis. Accorde un bonus de 5 % à la valeur du jet, permettant de rattraper de justesse une action manquée de peu ou une réussite proche du critique.

Lorsqu’un joueur utilise un dé d’aventure blanc, celui-ci se convertit en dé de mésaventure noir et inversement. Les dés de mésaventure sont utilisés par le MJ pour désavantager les joueurs.

4 dés sont disponibles au maximum, de base, les joueurs disposent de 4 dés d’aventures et le MJ de 0 dés de mésaventures.

Postures

Les postures sont des possibilités tactiques offertes aux personnages pour mettre l’accent sur une approche des situations au détriment d’autres caractéristiques. La posture peut être changée en début de tour uniquement.

La posture offensive permet à un personnage d’infliger automatiquement le maximum de dégâts possibles, sans avoir à jeter de dé. En revanche, toute possibilité de défense est annulée. De plus, les valeurs de critiques augmentent de +5 points. Ce qui signifie que les réussites critiques passent à 1 – 10 inclus et que les échecs critiques passent à 91 – 100 inclus.

La posture défensive permet à l’utilisateur de répondre à une attaque réussie par une action de défense, comme une parade ou une esquive, annulant les dégâts. En revanche, l’utilisateur doit jeter des dés pour déterminer les dégâts qu’il provoque en cas d’attaque. 

La posture de focus réduit le nombre de points de psy nécessaires pour utiliser la magie et octroie un bonus de 5% aux jets de dés. On ne peut cependant pas esquiver.

Points « Strats »

Une fois par combat, les joueurs peuvent demander un point « Strat ». Si le MJ l’accorde, les joueurs peuvent se concerter (hors RP) sur une stratégie commune durant un temps décidé par le MJ.

Initiatives

Au début d’un tour de combat, le MJ indique qui a l’initiative (souvent dépendant du placement des PJ/PNJ). Il peut alors proposer aux joueurs de choisir un ou plusieurs d’entres eux à agir avant les ennemis, ils devront alors désigner le/les personnage qui pourra attaquer en premier. Durant le tour, les ennemis peuvent attaquer entre le tour de deux personnages.